Contexte & objectifs
Ce projet est né d'une demande spécifique d'une enseignante souhaitant dynamiser l'étude du livre "Le Petit Prince" en classe. Le constat était clair : de nombreux élèves de primaire éprouvaient des difficultés à s'engager dans l'histoire et à retenir les informations.
L'objectif était donc de créer un outil pédagogique innovant capable de :
- Susciter l'intérêt des élèves pour l'œuvre littéraire.
- Améliorer la compréhension et la mémorisation de l'histoire.
- Enrichir le vocabulaire des enfants grâce à une immersion contextuelle.
- Donner envie de poursuivre la lecture du livre.
"Grâce à cette application VR, les élèves ont pu s'immerger directement dans les passages du livre étudiés en classe. Cette exploration interactive a non seulement amélioré leur compréhension, mais a également suscité un intérêt plus profond pour l'œuvre."
Mon rôle & réalisations
Au sein de l'association Maison du Numérique et de l'Innovation du Calaisis, j'ai collaboré avec Quentin Duplaquet (Conception 3D) pour développer cette expérience. J'ai pris en charge l'intégralité du développement technique sous Unity.
Développement technique
- Intégration Unity & URP : Intégration des modèles 3D et configuration du pipeline de rendu Universal Render Pipeline pour optimiser les performances sur casque autonome.
- Interactions VR (OpenXR) : Programmation des mécaniques d'interaction pour permettre aux élèves de manipuler des objets et d'interagir avec l'environnement du Petit Prince.
- Gameplay & Défis : Développement des scripts pour les défis interactifs que les élèves doivent relever pour progresser dans l'histoire.
- Optimisation : Travail sur l'éclairage (baking) et l'occlusion culling pour garantir une fluidité parfaite (90fps) essentielle pour le confort VR des enfants.
- Audio : Montage et intégration spatiale des sons et musiques pour renforcer l'immersion.
Impact & résultats
Le projet a été testé en classe avec un grand succès. Les retours ont montré que l'approche immersive a permis de débloquer l'intérêt de certains élèves pour la lecture. L'aspect ludique et visuel a servi de passerelle vers le texte, validant ainsi l'hypothèse que la VR peut être un puissant levier pédagogique pour la littérature.